Пост «Падение онлайна War thunder»

Спустя 5 лет после появления ВоТ с миллионым онлайном почти каждый потенциальный игрок в ММО получил опыт игры, спрос насытился, что бы увлечь игроков теперь недостаточно графония и красивой модельки танчика, который можно качать что бы нагибать успешнее. Для удержания стабильного онлайна необходим контент для олдфагов, то есть увлекательный геймплей.

Но ведь разрабы тундры догадывались, что так будет. Какие фичи были в игре, в сравнании с ВоТ?
1) Сингл миссии, платные кампании
2) Градация сложности игры, от аркады к РБ и потом к СБ
3) События, в том числе исторические бои

Вроде бы все есть, наигравшийся пользователь мог переходить в РБ из аркады, получать совершенно новый опыт, ощущать себя немного элитарным получая утроенные награды за сбитых. Время на 1 бой тратится больше, все сложнее, но если хорошо играешь получаешь больше, чем в аркаде. РБ поначалу было годным, что бы собирать команды делали доступными только 2 нации на одной или двух картах. Полные бои 16 на 16, вменяемый сеттинг, спитфайеры против 109, обсуждения тактик, сравнение с реальными ЛТХ. Потом — попробовать СБ, записаться в элитарные вирпилы, купить девайсы… Получать еще большие награды за сбитых? Интересный геймплей? А нет, награды в СБ были такие же как в РБ. Не доделали чуть-чуть…

А потом все ебанулись. Элитарные вирпилы решили, что умение играть при помощи джойстика и трэкира ставит их выше чумазых танкистов, не только в СБ, а вообще по жизни и в общении на форуме. Слово вирпил стало почти ругательным, что послужило источником шуточек над любителями симов в этой коммуне. СБ перестали быть высшей ступенью в развитии игрока, хай энд контентом. В боях первого ранга уже было не увидеть по десятку ньюфагов, бьющихся на взлете. Появились бои 4 на 4. Вся концепция посыпалась. Потом вышел БзС и всё, нету СБ. Потом улитки, не дождавшись роста онлайна, включили все нации в РБ, что привело к постоянным очередям для играющих за союзников. Потом включили дурацких "немецких коммунистов", команды СССР+Германия против США+Британия. (А почему не США+Германия кстати? Политически некорректно?) Дурацкие бои на карте Корея за СССР против США на низких рангах. Исторические бои переименовали в реалистичные бои, за историзмом стали посылать не в военкомат, а в события. В которые поначалу играли, хотя и были очереди, (которые никто и не подумал балансировать экономикой) а потом все плюнули на них. Чуть позже начали ввод упоротых бумажных прототипов. РБ в общем-то сдохло как нечто большее чем аркада с 1 возрождением и взлетом-посадкой.

Как я понимаю, улитки посмотрели на долю аркадников, и решили, что "мамковирпелы" слишком требовательны и при этом приносят мало денег, и проект свелся к аркаде, не удаляя СБ и РБ просто что бы не устраивать скандал. То есть они не смогли в геймплей для РБ и СБ, не захотели напрягаться что бы что-то сделать с очередями. И не смогли в монетизацию для старых игроков. В итоге тундра превратилась во второй ВоТ, ММО тип "труба". На этом проект бы постепенно и сдох, но его решили поддержать вводом танков, а затем и флота.

Танки — это прямая конкуренция с ВоТ, серьезную часть игроков было не отжать, но определенный сегмент — вполне реально. Улитки упирали на больший реализм и "настоящие танки". Все правильно, надавили на слабое место ВоТ. Модельки танков получились красивые, (бугурт фанатов ВоТ со "ржавыми танками" был прекрасен!) ветки развития — качественные, без напихивания бумаги с произвольными ТТХ, которую можно "балансить" как угодно. Дамаг модель — качественная, баги постепено поправили, ДМ была на уровне хардкорных симуляторов.  Нации — СССР и Германия. СБ — доступны для всех, не требовалась аппаратное обеспечение в виде джойстика и трэкира.

Геймплей получился интересным, разброс при стрельбе определялся на рандомом и сведением, как в ВоТ, а необходимостью брать поправку на дальность и на скорость цели. Победа в большей степени зависела от действий игрока, чем в ВоТ. Реалистичная ДМ означала почти ваншотность при пробитии брони, умение попадать в уязвимые точки позволяло убивать врага одним выстрелом, или калечить и добивать вторым. Реалистичная ДМ создавала почти идеальный баланс рандома и скила. Рикошеты от маски пантеры, нормализация крупных калибров (152мм по ВЛД Пантеры) и другие детали. Можно было изучить размеры целей и точно определять дистанцию по шкале прицела, попадая на 1000 метров и больше. Такие "королевские" выстрелы были редкостью, но хорошо запоминались как яркие впечатления от игры. Попасть в мчащуюся на полном ходу "Пантеру" с 1500 метров стреляя из МЛ-20 — что может быть круче? Пиление хитпоинтов, замаскированное под отстрел переползающего туда-сюда и постепенно желтеющего члена экипажа?

А потом улитки… Да, посмотрели, что аркада самый популярный режим. Решили, что ваншотность расстраивает новичков. Включили пожелтение членов экипажа при пробитии, так что для уничтожения танка разрыва 85мм снаряда внутри боевого отделения стало недостаточно. Ввели британскую ветку, американскую ветку, на баланс с немцами 3 команд союзников привычно забили включив "сборную солянку", все против всех. Мамковирпилы, идите в жопу — как бы намекают они нам устами слишком откровенного "друга проекта", наобщавщегося с кеофоксами. Стали вводить упоротые бумажные протипы, Т95, Маус, чего-то там еще. Они нравятся аркадникам. Дальше там были еще какие-то геймдизайнерские ракования, я уже не следил, "Черепашка" Т95 меня так впечатлила, что аж всё, тем более что за ней должны были последовать Т29, Т32 и Е100. Почему-то в планах нету ИС-7 и карты Малиновка, ведь это самые яркие признаки успешной игры про танки. Карго культ среди разрабов ММО — потянет ли тема на диссертацию по психологии? Не потянет наверно, но может хотя бы на курсовую или диплом.

Мы не знаем причину этих изменений, возможно кого-то подвинули, кого-то наняли. Знать бы имена этих светлых людей, нет ли среди них настоящего, опытного геймдиза с опытом работы над мега-проектами ААА класса, если вы понимаете о чем я.

Максимум ЦА у картошки обещаниями реалистичности отжат, онлайн сформирован, можно доить аркаду срезав издержки на разработку фич для "нытиков" из СБ. При таком подходе — очевидно, что онлайн будет стагнировать. Дальше — флот, они надеются повторить трюк с танками. Но привлечет ли он такое же количество игроков? Ведь все уже знают, что улитки обманут, пообещав интересные фичи, а потом оставят галимую аркаду с прототипами и почти пилением хитпоинтов. Я думаю, больше 120 тысяч (максимум, а то и меньше) не привлекут, если не изменят подход. Но они же должны его изменить, ведь очевидно, что аркадная картошка-2 не может победить оригинальную картошку только легкой сменой сеттинга и другим графонием.

источник — war_tundrawar_tundra 
[1 ссылок 182 комментариев 1100 посещений]
читать полный текст со всеми комментариями

Топ «Живого Журнала»

Опубликовано June 24, 2016 at 12:00PM; мнение администрации сайта может не совпадать с мнением автора.

0.00 avg. rating (0% score) - 0 votes

Рубрика: Блоги